Comments

Log in with itch.io to leave a comment.

(+1)

Не ожидал увидеть экшн-арену, хоть и медленную, на джеме!

В целом, у игры приятный ретро-вайб базовых основателей жанра. Причём не только в стиле, но и в наполнении, поликаунтах и геймдизайне. Это однозначный плюс — когда игра может флешбекнуть в детство, это уже победа первой эмоции (emotional hook по гдшному) 

Геймплей и Баланс: Нужна Тягучесть!

Коллайдеры шалят, и баланс не очень комфортный. Много врагов, маленькая арена, высокая скорость бега и супермедленное взаимодействие — вот это всё собрано как-то странно. Тут, наверное, даже не задумывались о каком-то геймфилинге или темпе игры. А стоило бы! Вся эта комбинация сбивает геймфининг и создает фрустрацию не из-за сложности, а из-за внутреннего конфликта между ожиданием и откликом.  Смешано несколько темповых паттернов: high-mobility с low-response, и это не даёт собрать целостный combat pacing.

Предложу от себя сделать тягучую, сложную, болезненную и коротенькую аренку на 5 минут, но полностью дополняемую каждым аспектом. Например, медленная перезарядка дополняется медленным движением. Зомби — это как вызов, и каждый шаг может быть ошибкой. Это создаст синергию механик и усилит чувство уязвимости, что идеально для такого жанра. Сейчас же кривая сложности ощущается как искусственная, а не как продуманный челлендж, что часто вызывает фрустрацию у игроков.

Реиграбельность может быть обусловлена уровнями с разными сенсорными ограничениями. Тот же холод где-то больше, а значит, скорость меньше и наоборот. Темнота + факелы, которые слепят ненадолго. Туман... Да придумать можно что угодно. Та же боль в ноге заставляет играть иначе: просто замедли персонажа и увеличь радиус агро для зомби, типа, когда есть ранение, ГГ стонет. Death by Daylight как референс, и погнали!

В общем, тема раскрыта слабенько, а реиграбельность имеет большой нереализованный потенциал. Причём, с точки зрения разработки, это не заняло бы слишком много времени. За пару часов можно собрать ещё 1-2 локации под разные условия, добавив динамического изменения геймплея.

Далее хотелось бы обратить внимание на фоги. В атмосфере, которую ты создал, нужна сильная игра светотеневого рисунка с дымкой. Это погрузит в атмосферу. Согласно ретро-стилю, который ты выбрал, это делается спрайтами, но в целом можно и лайтбоксами наделать. Тут как удобно уже. Но атмосферу стоит разгонять. Она, видимо, в твоей игре имеет одну из главных ролей, и визуальные эффекты здесь могут значительно усилить иммерсию или атмосферный фидбек

В целом, игру нельзя назвать перспективной для сегодняшнего геймдева в широком смысле, но однозначно можно назвать очень хорошей игрой для геймджема. Короткая арена с зомбями и какими-то условиями под тему — а что ещё надо? Если крутанёшь баланс, о котором я писал, это будет бриллиант в портфеле. Сильная, приятная поделка, за которую не стыдно.

Спасибо за отзыв!

(+1)

Отличная игра! Атмосфера на высшем уровне. В тему попали. Достойно первого места! Желаю удачи разработчикам.

Спасибо!

(+1)

Не люблю такие игры, но за три трая одолел. Идея понравилась, тема раскрыта полностью, я считаю. Из неприятного: невидимые стены там, где казалось бы можно пройти, и невозможность использовать Адреналин. Возможно предполагалось, что предмет можно вертеть в инвентаре, чтобы он как раз мог горизонтально занять три клетки в сетке использования, но я не понял, как это сделать. Если не считать этого, интуитивно понял цель игры и механику без обучения, что большой плюс.

(+1)

Спасибо за отзыв! В игре и правда можно вертеть предметы в инвентаре на R)